Juego tradicional, apuestas en videojuegos y trading financiero: Asociaciones con la gravedad del juego y el daño asociado en adultos jóvenes
Saved in:
Coloma, A., et al., Juego tradicional, apuestas en videojuegos y trading financiero: Asociaciones con la gravedad del juego y el daño asociado en adultos jóvenes. Adicciones, vol. 38, n. 1, 2026, p. 51-68.
Ref.
611025
Location:
SIIS Archivo (R.841)
Palabras clave:
Adicción conductual, Ludopatía, Juegos, Juventud, Internet, Estudio cualitativo, España
Adicción conductual, Ludopatía, Juegos, Juventud, Internet, Estudio cualitativo, España
Abstract:
La digitalización del juego ha favorecido la expansión de productos análogos al juego de azar en espacios como los videojuegos y las plataformas de inversión financiera. Aunque estas prácticas comparten mecanismos estructurales y perfiles de riesgo con el juego de azar, la evidencia sobre su relación con el daño asociado y su papel conjunto en la predicción de la gravedad del juego sigue siendo limitada. Este estudio analizó si la participación reciente (últimos 60 días) en estas actividades, junto con las formas tradicionales de juego, se asocia con la gravedad del juego (PGSI) y el daño relacionado (SGHS).<br><br>La muestra procede de un ensayo controlado aleatorizado, del que se emplearon únicamente los datos de la evaluación inicial previos a la intervención. Se reclutaron 1.889 jóvenes de 18–34 años residentes en España, de los cuales el 53,9 % (n=1.018) había participado recientemente en actividades de juego o análogas, conformando la muestra analizada. Ambos indicadores se modelaron mediante regresión ordinal jerárquica ajustada por implicación global y sociodemográficas.<br><br>Las asociaciones con la gravedad se mantuvieron tras todos los ajustes, con OR ajustadas (ORa) entre 1,9 y 3,6 (p<0,01), destacando las apuestas en videojuegos y el trading de materias primas, con magnitudes similares a las observadas para máquinas tragaperras, casino y apuestas deportivas. En el SGHS, solo las apuestas en eSports y el trading de materias primas conservaron su asociación con un mayor número de daños tras el ajuste sociodemográfico, mientras que las loterías mostraron asociaciones inversas con ambos indicadores. Los resultados subrayan la necesidad de incorporar estas nuevas formas de gasto digital en la detección y prevención del daño asociado al juego entre jóvenes adultos.
La digitalización del juego ha favorecido la expansión de productos análogos al juego de azar en espacios como los videojuegos y las plataformas de inversión financiera. Aunque estas prácticas comparten mecanismos estructurales y perfiles de riesgo con el juego de azar, la evidencia sobre su relación con el daño asociado y su papel conjunto en la predicción de la gravedad del juego sigue siendo limitada. Este estudio analizó si la participación reciente (últimos 60 días) en estas actividades, junto con las formas tradicionales de juego, se asocia con la gravedad del juego (PGSI) y el daño relacionado (SGHS).<br><br>La muestra procede de un ensayo controlado aleatorizado, del que se emplearon únicamente los datos de la evaluación inicial previos a la intervención. Se reclutaron 1.889 jóvenes de 18–34 años residentes en España, de los cuales el 53,9 % (n=1.018) había participado recientemente en actividades de juego o análogas, conformando la muestra analizada. Ambos indicadores se modelaron mediante regresión ordinal jerárquica ajustada por implicación global y sociodemográficas.<br><br>Las asociaciones con la gravedad se mantuvieron tras todos los ajustes, con OR ajustadas (ORa) entre 1,9 y 3,6 (p<0,01), destacando las apuestas en videojuegos y el trading de materias primas, con magnitudes similares a las observadas para máquinas tragaperras, casino y apuestas deportivas. En el SGHS, solo las apuestas en eSports y el trading de materias primas conservaron su asociación con un mayor número de daños tras el ajuste sociodemográfico, mientras que las loterías mostraron asociaciones inversas con ambos indicadores. Los resultados subrayan la necesidad de incorporar estas nuevas formas de gasto digital en la detección y prevención del daño asociado al juego entre jóvenes adultos.