Gaming and gambling behaviours among Italian adolescents: a cross-sectional study
Saved in:
Mosconi, G., et al., Gaming and gambling behaviours among Italian adolescents: a cross-sectional study. The Lancet Public Health, vol. 11, n. 1, 2026, 9 p.
Ref.
611300
Location:
SIIS R.1942
Palabras clave:
Infancia, Adolescentes, Estudiantes, Ludopatía, Juegos, Adicción conductual, Datos estadísticos, Cuestionarios, Italia
Infancia, Adolescentes, Estudiantes, Ludopatía, Juegos, Adicción conductual, Datos estadísticos, Cuestionarios, Italia
Abstract:
A medida que se difuminan los límites entre los videojuegos y los juegos de azar, la evidencia emergente sugiere que los videojuegos podrían actuar como una puerta de entrada a los juegos de azar. En este contexto, se examina la prevalencia de estas conductas y su relación mutua en una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes italianos.<br><br>En este estudio transversal, se utilizan datos de 11.965 estudiantes de entre 15 y 19 años que participaron en la encuesta transversal ESPAD Italia de 2023, realizada entre el 15 de abril y el 31 de mayo de 2023. Se administraron cuestionarios anónimos a los estudiantes en el aula, ya fuera en formato impreso o en línea. Los participantes indicaron su género (legal actual), año de nacimiento, zona geográfica y nivel socioeconómico percibido. La información sobre los videojuegos se obtuvo mediante medidas autodeclaradas, incluida la Prueba de Detección de Videojuegos Problemáticos (STPG).<br><br>Los datos sobre juegos de azar incluyeron la participación autodeclarada y los patrones de implicación. Se aplicó una ponderación de post-estratificación basada en la zona geográfica, la edad y el sexo, de acuerdo con la distribución de la población objetivo. El 67,2% de los participantes informó haber jugado videojuegos recientemente. Entre ellos, el 33,0 % había gastado dinero en videojuegos durante el año anterior, y el 24,0 % obtuvo una puntuación alta en la escala STPG. El 58,7 % de los participantes informó haber apostado alguna vez en su vida, mientras que el 53,0 % informó haber apostado recientemente. Entre quienes apostaron recientemente, el 20,4 % cumplía los criterios de juego con algún nivel de riesgo. La práctica reciente de videojuegos se asoció con haber apostado alguna vez en la vida, haber apostado recientemente y haber apostado con algún nivel de riesgo. Estas asociaciones parecían intensificarse a medida que aumentaban el gasto dentro del juego y la interacción con las cajas de botín. Un gasto mensual promedio superior a 50 € en compras dentro del juego y superior a 5 € en cajas de botín durante los últimos 12 meses se asoció con el juego problemático.<br><br>Al igual que los videojuegos, las apuestas están muy extendidas entre los adolescentes italianos, incluidos los menores de edad. Los hallazgos indican una convergencia entre estas conductas y sugieren que los sistemas de monetización de los videojuegos podrían activar vulnerabilidades psicológicas similares a las implicadas en los juegos de azar o, incluso —aunque no sea posible establecer inferencias causales debido a las limitaciones del diseño transversal—, fomentar la participación y la intensificación de dicha actividad.
A medida que se difuminan los límites entre los videojuegos y los juegos de azar, la evidencia emergente sugiere que los videojuegos podrían actuar como una puerta de entrada a los juegos de azar. En este contexto, se examina la prevalencia de estas conductas y su relación mutua en una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes italianos.<br><br>En este estudio transversal, se utilizan datos de 11.965 estudiantes de entre 15 y 19 años que participaron en la encuesta transversal ESPAD Italia de 2023, realizada entre el 15 de abril y el 31 de mayo de 2023. Se administraron cuestionarios anónimos a los estudiantes en el aula, ya fuera en formato impreso o en línea. Los participantes indicaron su género (legal actual), año de nacimiento, zona geográfica y nivel socioeconómico percibido. La información sobre los videojuegos se obtuvo mediante medidas autodeclaradas, incluida la Prueba de Detección de Videojuegos Problemáticos (STPG).<br><br>Los datos sobre juegos de azar incluyeron la participación autodeclarada y los patrones de implicación. Se aplicó una ponderación de post-estratificación basada en la zona geográfica, la edad y el sexo, de acuerdo con la distribución de la población objetivo. El 67,2% de los participantes informó haber jugado videojuegos recientemente. Entre ellos, el 33,0 % había gastado dinero en videojuegos durante el año anterior, y el 24,0 % obtuvo una puntuación alta en la escala STPG. El 58,7 % de los participantes informó haber apostado alguna vez en su vida, mientras que el 53,0 % informó haber apostado recientemente. Entre quienes apostaron recientemente, el 20,4 % cumplía los criterios de juego con algún nivel de riesgo. La práctica reciente de videojuegos se asoció con haber apostado alguna vez en la vida, haber apostado recientemente y haber apostado con algún nivel de riesgo. Estas asociaciones parecían intensificarse a medida que aumentaban el gasto dentro del juego y la interacción con las cajas de botín. Un gasto mensual promedio superior a 50 € en compras dentro del juego y superior a 5 € en cajas de botín durante los últimos 12 meses se asoció con el juego problemático.<br><br>Al igual que los videojuegos, las apuestas están muy extendidas entre los adolescentes italianos, incluidos los menores de edad. Los hallazgos indican una convergencia entre estas conductas y sugieren que los sistemas de monetización de los videojuegos podrían activar vulnerabilidades psicológicas similares a las implicadas en los juegos de azar o, incluso —aunque no sea posible establecer inferencias causales debido a las limitaciones del diseño transversal—, fomentar la participación y la intensificación de dicha actividad.
| Summary: | A medida que se difuminan los límites entre los videojuegos y los juegos de azar, la evidencia emergente sugiere que los videojuegos podrían actuar como una puerta de entrada a los juegos de azar. En este contexto, se examina la prevalencia de estas conductas y su relación mutua en una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes italianos.<br><br>En este estudio transversal, se utilizan datos de 11.965 estudiantes de entre 15 y 19 años que participaron en la encuesta transversal ESPAD Italia de 2023, realizada entre el 15 de abril y el 31 de mayo de 2023. Se administraron cuestionarios anónimos a los estudiantes en el aula, ya fuera en formato impreso o en línea. Los participantes indicaron su género (legal actual), año de nacimiento, zona geográfica y nivel socioeconómico percibido. La información sobre los videojuegos se obtuvo mediante medidas autodeclaradas, incluida la Prueba de Detección de Videojuegos Problemáticos (STPG).<br><br>Los datos sobre juegos de azar incluyeron la participación autodeclarada y los patrones de implicación. Se aplicó una ponderación de post-estratificación basada en la zona geográfica, la edad y el sexo, de acuerdo con la distribución de la población objetivo. El 67,2% de los participantes informó haber jugado videojuegos recientemente. Entre ellos, el 33,0 % había gastado dinero en videojuegos durante el año anterior, y el 24,0 % obtuvo una puntuación alta en la escala STPG. El 58,7 % de los participantes informó haber apostado alguna vez en su vida, mientras que el 53,0 % informó haber apostado recientemente. Entre quienes apostaron recientemente, el 20,4 % cumplía los criterios de juego con algún nivel de riesgo. La práctica reciente de videojuegos se asoció con haber apostado alguna vez en la vida, haber apostado recientemente y haber apostado con algún nivel de riesgo. Estas asociaciones parecían intensificarse a medida que aumentaban el gasto dentro del juego y la interacción con las cajas de botín. Un gasto mensual promedio superior a 50 € en compras dentro del juego y superior a 5 € en cajas de botín durante los últimos 12 meses se asoció con el juego problemático.<br><br>Al igual que los videojuegos, las apuestas están muy extendidas entre los adolescentes italianos, incluidos los menores de edad. Los hallazgos indican una convergencia entre estas conductas y sugieren que los sistemas de monetización de los videojuegos podrían activar vulnerabilidades psicológicas similares a las implicadas en los juegos de azar o, incluso —aunque no sea posible establecer inferencias causales debido a las limitaciones del diseño transversal—, fomentar la participación y la intensificación de dicha actividad. |
|---|---|
| ISSN: | 2468-2667 |