Construyendo un sector del videojuego en igualdad
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Women in Games, Construyendo un sector del videojuego en igualdad. Madrid, Asociación Española de Videojuegos, 2022, 146 p.
Ref.
589342
Location:
SIIS Archivo
Palabras clave:
Mujer, Tecnología, Planes de ocio y cultura, Salud, Educación, Cultura, Igualdad de género, Inclusión, Buenas prácticas, Ética, Políticas públicas
Mujer, Tecnología, Planes de ocio y cultura, Salud, Educación, Cultura, Igualdad de género, Inclusión, Buenas prácticas, Ética, Políticas públicas
Abstract:
El videojuego representa una opción preferente de cultura y ocio en la sociedad española, con una base de usuarios superior a los 18 millones de personas en nuestro país, de los cuáles actualmente un 48% son mujeres, y una gran incidencia social.<br><br><br>Es un fenómeno ya completamente asentado en nuestra sociedad, pero que además ofrece grandes posibilidades de futuro, como motor de crecimiento económico y nexo entre la cultura, la industria, la educación y las innovaciones en el ámbito de la tecnología y la salud.<br><br><br>En consecuencia, como sector, se tiene la responsabilidad de promocionar como condición indispensable en nuestra actividad los valores de la igualdad, la diversidad y la inclusión.
El videojuego representa una opción preferente de cultura y ocio en la sociedad española, con una base de usuarios superior a los 18 millones de personas en nuestro país, de los cuáles actualmente un 48% son mujeres, y una gran incidencia social.<br><br><br>Es un fenómeno ya completamente asentado en nuestra sociedad, pero que además ofrece grandes posibilidades de futuro, como motor de crecimiento económico y nexo entre la cultura, la industria, la educación y las innovaciones en el ámbito de la tecnología y la salud.<br><br><br>En consecuencia, como sector, se tiene la responsabilidad de promocionar como condición indispensable en nuestra actividad los valores de la igualdad, la diversidad y la inclusión.
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